David Rutter nos cuenta como sera Fifa 11
¿Cómo afectan a la jugabilidad las dos principales novedades de este año, Personality + y el Pro Passing para luchar contra el Ping Pong Passing?
Son los dos aspectos en los
que nos hemos centrado este año. Ping Pong Passing era un problema
porque permitía a la gente aprovecharse del sistema de pases de una
forma que no era realista. Los aficionados llevaban dos años quejándose y
nos ha llevado mucho tiempo encontrar la forma de solucionarlos. Pro
Passing es de lejos la solución más convincente y satisfactoria. Antes
el pase era siempre bueno basándose en la dirección.
Lo que hemos hecho es que la
longitud del pase depende del tiempo que hayas estado pulsando el botón,
de forma que puede que te excedas o te quedes corto y la dificultad del
pase depende del contexto, como en la vida real. Si quieres hacer un
giro de 180 grados mientras pasas, en la vida real te caerías de
espaldas, y en el juego sucederá lo mismo. Estamos imitando a los
humanos en la vida real y su habilidad para construir una acción, de
forma que no podrás hacer cosas irreales.
Para mí Personality+ es como un paraguas bajo el que hay varios elementos. Primero está el aspecto de los jugadores. Sus caras y sus cuerpos. Hemos añadido un montón de caras de los jugadores más famosos; tenemos tres veces más tipos de cuerpos de los que había antes; también hemos trabajado mucho con las animaciones, de forma que si el jugador es hábil con los regates se distinguirá su movimiento del de otro jugador al que no se le dé tan bien. También hemos añadido expresiones faciales a algunos jugadores: parpadearán, sus ojos mirarán alrededor de forma realista, y estarán algunas de las celebraciones reales de los goles.
Pero con mucho la parte más importante de Personality+ son los atributos. Ahora el juego se rige totalmente por atributos, y dependiendo de que seas bueno, malo o tengas un nivel medio en regatear, hacer entradas, cabecear, tirar, pasar o ganar la posición, etcétera, todo esto supone unas grandes diferencias en el juego. Habrá jugadores que son famosos por sus ataques, pero que no saben bajar luego a defender, y otros que atacan y luego bajan siempre para cubrir los huecos en defensa. Cuando controles a cada jugador sabrás cuáles son sus puntos fuertes, y esto añade una gran profundidad al juego.
Ha dicho que para FIFA 11 han
escuchado las peticiones de los aficionados a la serie. Es el origen de
Pro Passing. En el caso de Personality+ ¿también procede la idea de una
solicitud de los jugadores?
Supongo que el equipo que ha alaborado la base de datos será enorme.
Lo es. Tenemos 10 personas en
el estudio y 150 personas pasando los datos y 1.700 personas que
revisan que las mediciones son correctas. Evidentemente habrá errores,
porque tenemos una cantidad gigantesca de jugadores y equipos, pero otra
de las características nuevas es el centro de creación de datos, en la
web, donde podrás crear a tus propios jugadores y equipos si crees que
los nuestros están mal.
Estarán también equipos
importantes, como el de 1966 inglés que se proclamó campeón del mundo
¡sí!, o a lo mejor este no está… pero podrás crear tu propio equipo.
¿Cuántos parámetros han
tenido en cuenta?
Creo que son unos 30
atributos para los jugadores, unos 50 rasgos para lograr creo que son
cerca de un millón o mil millones de caras posibles. No está todo
conectado, porque es el primer año que lo hacemos, pero queremos
lograrlo en el futuro. Lo lanzaremos antes de que salga el juego para
que cuando lo compres tengas ya cosas hechas por ti. Somos conscientes
de que estas cosas les gustan a los aficionados.
¿Podremos entonces ver los
parámetros de cada jugador y modificarlos?
Sí, sí. Puedes darle un 100
en los pases si quieres que tu jugador haga los mejores pases. O puedes
ponerle un 100 en todo y hacer el mejor jugador que haya existido
nunca. Aunque luego no podrás llevártelo online para jugar, a menos que
se trate de jugar con tu lista de amigos.
La unión de Personality+ y
Pro Passing ¿hace que sea más importante la alineación de tu equipo o
tu habilidad como jugador?
El
modo Carrera aúna Be a a Pro y Manager y ofrece más profundidad
El modo carrera unifica el
Manager y el Be a Pro
Otra características nueva es el modo Carrera, más profundo.
Teníamos el modo Be a Pro,
con cuatro temporadas. El modo Manager con 10 temporadas para un
jugador. Eran buenos, pero no tanto como queríamos que fuese, debido a
las limitaciones de la tecnología que usábamos. Este año hemos decidido
quitar esos dos modos y utilizar el modo Carrera, totalmente nuevo, en
el que puedes controlar un jugador, jugador y manager, o sólo manager.
Es como tener Be a Pro y Manager en un solo modo de juego. Puedes jugar
durante 15 temporadas. Es más realista. Tenemos un motor nuevo de
simulación, motor de competición, nuevo motor de transferencias… todo es
nuevo. Una de las cosas que queríamos conseguir es transmitir a la
gente una fuerte experiencia esencial de fútbol. Poder jugar a este modo
carrera sin tener problemas de autenticidad o bugs. Queríamos que fuese
una versión limpia.
Es para ambos. Si eres un
jugador hardcore de la jugabilidad de FIFA te van a encantar las mejoras
en la jugabilidad, y sobre todo el Pro Passing, creo que es algo que te
va a gustar desde el primer momento.
Si eres un aficionado al
fútbol será muy importante Personality+ porque verás y sentirás los
fallos del jugador. Y si eres alguien a quien le gusta FIFA en sí el
modo Carrera te gustará. Tienes cosas diferentes según lo que busques,
ya sea un jugador casual que nunca haya jugado a FIFA antes o quieras
una jugabilidad más profunda, ya sea con todos los botones o con el
nuevo control de dos botones que iniciamos en Copa del Mundo.
"Somos unos apasionados del
fútbol y de hacer juegos"
La serie FIFA ya obtuvo el año pasado notas muy altas con FIFA 10,
¿Por qué arriesgarse cambiando tanto la jugabilidad?
Es una pregunta difícil. He
jugado a los videojuegos toda mi vida y no compraría todos los años un
juego que no hubiese realizado cambios o mejoras respecto al anterior,
porque quiero invertir mi dinero en algo que tenga valor.
En segundo lugar, he
trabajado durante 15 años en juegos de fútbol y, cada vez que veo un
partido, veo algo que me hace pensar: "Tenemos que añadir esto, y esto".
Soy una especie de perfeccionista, y el resto del equipo también lo es.
Somos unos apasionados del fútbol y de hacer juegos. Queremos hacerlo
lo mejor que sea posible. Estamos muy orgullosos de lo que hacemos. La
gente a la que le gusta el fútbol y la que le gustan los videojuegos se
merecen un juego brillante, y eso es lo que intentamos hacer.
Entrevista Vandal
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